Rollspelsmåndag del 3 – Drakar och Demoner 2.0/2.1/3.0

DoD3_översikt

Tjena alla rollspeldiggare…

Efter en lite trevande inledning med Drakar och Demoner 1.0 släpper Äventyrsspel nästa version av det nu klassiska rollspelet 1984. Och det är nu det hela tar fart ordentligt. Jag tar i denna artikel upp både version 2.0, 2.1 och 3.0. Anledningen till detta är att reglerna i stort sett inte skiljer sig åt. Det är rättstavningar, förtydligande och viss revision av saker som man inte riktigt tyckt passa in som skiljer de olika versionerna åt.

Först och främst har vi nu Elric av Melniboné på boxens lock, en bild som återkommer till och med 1991 års version för att sedan försvinna i och med Drakar och Demoner: Chronopia

Tittar man på det rent fysiska innehållet är det introduktionsäventyren samt detaljrikedomen i de golvplaner och spelfigurer som förändras versionerna emellan.

golvplan_dod2_3silhuett_dod2_3

I 2.0 har vi Sarkath Hans gravvalv, i 2.1 finner vi de två äventyren Spindelkonungens pyramid – som tidigare har getts ut separat – och Skelettbyns hemlighet. 3.0 har det lite lyxigare Äventyrspaket 1 med Svart duell och Skönheten och odjuret. Mer om dessa äventyr lite senare.

När det gäller reglerna är givetvis 3.0 den mest polerade och jämför du med den allra första utgåvan är det stor skillnad i kvalitet. Där det var förvirring och motsägelser i Drakar och Demoner 1.0 är den fjärde – om man ska vara riktigt petig – klartext och rak på sak.

När jag tänker tillbaka till mitten av 80-talet kommer jag ihåg att vi tyckte det var lite krångligt men det berodde nog mer på oerfarenhet än något annat. Nu är det en tydlig tågordning och reglerna är allt som oftast enkla att förstå. Det som förvirrade mest då var Magi-delen som alltid är lite krångligare med sina egna Kraftpoäng och hanteringen av PSY (psykisk kraft) samt de vitt skilda besvärjelserna.

De nya yrkena är mer väldefinierade med tydliga fördelar, nackdelar och framför allt fler så att spelarna helt plötsligt har betydligt större valmöjligheter. Samma sak gäller rollpersonernas grundegenskaper samt färdigheter som nu har standardiserats och är relativt lättförståeliga.

DoD3_yrken

Reglerna för strider har putsats till och som tillsammans med de tillhörande golvplanerna och figurerna gör det hela mer överskådligt om Spelledaren så vill. Nu har vi klara regler för vad som kan göras i strid, hur lång tid olika handlingar tar och hur allt spelas ut. Extremt mycket lättare att hålla koll på vad som händer när svärd korsas, pilar flyger och magi kastas till höger och vänster.

Magidelen är även denna gång det kapitlet som är mest utförligt men, med risk att vara tjatig, är även det bättre upplagt med väl beskriva besvärjelser som tillför spelet något. Detta kapitlet var det som ställde till mest förvirring i min första spelgrupp för visst är det svårt att få till konceptet med den metafysiska världen. Magikern (eller trollkarlen som det står i reglerna) är den mest exotiska och mest ouppnåeliga. Mer än en gång tänjde vi lite på reglerna vid skapandet av rollpersonerna för att få till en magiker åt den som ville det.

Som ni förstår har gänget på Äventyrsspel jobbat hårt med att fixa till de knapphändiga reglerna från 1982 och skapat rollspelet som satte hobbyn på kartan och som säkert många stött på någon gång, även om man kanske själv inte spelade.

Om vi snabbt ska gå igenom de olika versionerna introduktionsäventyr kommer ni här se en tydlig evolution.

Drakar och Demoner 2.0: Sarkath Hans gravvalv (1984)

Ett mycket knapphändigt och sparsmakat äventyr som marginellt är bättre än Bland alfer och troll från Drakar och Demoner 1.0. Rollpersonerna sitter på ett värdshus där de träffar på en storväxt, surmulen person som, efter att ha blivit bjuden på ett stop öl hasplar ut sig en historia om en drakskatt för att därefter erbjuda spelarna att köpa hans karta. Har vi hört denna historia förr?

Sarkath

Kartan pekar ut vart den nu avlidne ande- och dödsbesvärjaren Sarkats Hans grav är beläget (där av namnet på äventyret). På vägen möter rollpersonerna både giriga, tullkrävande alver(?), troll och skelett så väl som Sarkaths ande.

Drakar och Demoner 2.1: Spindelkonungens pyramid & Skelettbyns hemlighet (1983/1984)

I denna version fick vi inte ett utan två äventyr. Det första och det klart bättre av de två är Spindelkonungens pyramid som tar spelarna till från sin startpunkt i den varma karavanstaden Cerand som ligger på gränsen till Toorra-öknen. Drygt en mil från staden ligger sedan flera århundraden en olycksbådande pyramid som enligt legenden restes för att begrava Kung Arach vilken enade öknens stammar och ledde dessa i framgångsrika fälttåg i länderna runt öknen.

Arach gick även under smeknamnet Spindelkonungen då han tillsammans med sina livvakter red på stora spindlar när de drog i krig. När Arach dog och begravdes splittrades han rike upp i efterföljande inbördeskrig och nu lever endast legenden vidare.

Varför rollpersonerna är där spelar ingen roll utan det viktiga är att de blir kontaktade av en enbent man som vill att de ska hämta ut tre jadestatyer från pyramiden. Om de lyckas kommer de få pengar och magiska föremål samt behålla vad de nu kan roffa åt sig under äventyrets gång.

Pyramiden rymmer gott om skatter men är lika frikostig på skelett, spindel-människohybrider, spöken och jättespindlar. Äventyret i sig är kanske inget speciellt men öknen och legenden har någon fundamental lockelse bakom sig.

Spindelkungens

Något som inte kan sägas om äventyr nummer två, Skelettbyns hemlighet. Ingen större introduktions görs av byn förutom en trist historia om en elak magiker som skickar sina skelett till byn för att leta efter en skatt som sägs tillhöra en sedan länge död riddare.

Mycket av äventyret går åt att planera skelettens patrullschema samt beskriva storleken på de olika husen och rummen i nämnda hus. Förutom någon enstaka fälla är det i princip skelett man stöter på i denna by, vilket man lätt kan lista ut genom att titta på äventyrets titel. Inte mycket att hänga i granen.

Drakar och Demoner 3.0: Äventyrspaket 1 – Svart duell och Skönheten & Odjuret (1986)

äventyrspaket1

Äventyrspaket 1 gavs först ut som en fristående modul men lades från och med Drakar och Demoner 3.0 med i boxen. Svart duell är en mer actionbetonad berättelse där det en gång så lugna och avlägsna Syrtabukten nu styrs av den onda magikern Telach med sina tjänare bestående av diverse svartfolk som orcher och resar.

Rollpersonerna är på genomresa i området när de blir kontaktade av den lokala alvstammen med en förfrågan om de är sugna på att dräpa den elaka trollkarlen. Anledningen till att alverna kontaktar en liten grupp äventyrare istället för att fixa problemet själva är att ön där Telach befinner sig på är förtrollad. Allt älvfolk som sätter sin fot på ön direkt bli både svagare och klumpigare. Dessutom tror de att en liten grupp lättare kan infiltrera ön.

Som tack för hjälpen får de en liten belöning såväl som alvernas eviga tacksamhet som säkert kan komma till användning i framtiden. Dessutom får de allt de kan bära med sig från ön och Telachs torn.

På ön huserar det en del ocher och annat svartfolk men merparten är ute på på patrull. Det gäller att slå sig fram eller vara lite sneaky och smyga sig in i Telach tillhåll. Förutom orcher, resar och Telach själv – en relativt kraftfull magiker som blivit korrumperad av de krafter som tornet på ön hyser – finner vi även en del överraskningar som inte ens Telach själv inte kan kontrollera. Det är upp till spelarna att fundera på hur de ska tackla tornets krafter,

Skönheten och Odjuret är ett kortare äventyr som mer fokuserar på tankeverksamhet och inte innehåller allt för mycket svärdssvingande. Spelarna har ramlat på ett gammalt dokument som beskriver Eskils Eskilssons hjältedåd där han drev bort orcherna från klostret som ligger på en ö i sjön Anja. Rollpersonerna vill såklart undersöka denna plats för att se om det finns något värdefullt att ”befria” från denna plats.

De får kontakt med munken Franz som är den nu ende levande personen som faktiskt upplevde Eskils bravader. Han hakar på för att visa äventyrarna vägen till sitt forna hem. Det Franz inte vet är att ett banditgäng har gjort klosterruinen till sitt hem. Dessa har dock inte orkat göra något åt det vattenfyllda templet under ruinen, där alla godsaker finns.

Rollpersonerna måste alltså tackla både banditgänget såväl som att lyckas navigera sig igenom det otillgängliga templet i jakt på skatterna.

Just Äventyrspaket 1 var den första äventyren vi försökte oss på och noviser som vi var gick vi stenhårt på vad som stod i häftet utan att försöka anpassa oss. Detta blev en mycket frustrerande uppgift då spelare inte alltid vill göra som det står i texten eller helt enkelt inte har fantasi nog att komma på bra lösningar på de mer luriga problemen – vi var ju inte allt för gamla när det begav sig. Dock har dessa äventyr en enorma nostalgi kopplad till sig och ligger, trots all irritation de skapade, varmt om hjärtat.

2 thoughts on “Rollspelsmåndag del 3 – Drakar och Demoner 2.0/2.1/3.0

  1. Pingback: Rollspelsmåndag del 4 – Döda skogen, Ärans väg 1 | Spel-Galten

  2. Pingback: Rollspelsmåndag del 8 – Sinkadus 2 | Spel-Galten

Kommentera

Fyll i dina uppgifter nedan eller klicka på en ikon för att logga in:

WordPress.com Logo

Du kommenterar med ditt WordPress.com-konto. Logga ut / Ändra )

Twitter-bild

Du kommenterar med ditt Twitter-konto. Logga ut / Ändra )

Facebook-foto

Du kommenterar med ditt Facebook-konto. Logga ut / Ändra )

Google+ photo

Du kommenterar med ditt Google+-konto. Logga ut / Ändra )

Ansluter till %s